Имеется банальная дябла нумера один тире два, весь низкоуровневый геймплей которой состоит из судорожного долбления обоих кнопок мыши в разном темпе плюс немножечко таланта ориентирования на плоскости. Имеется шутер, где низкоуровневый геймплей подвязан уже на клавиатуру и мышь сразу, да и ориентирование нужно уже не плоскостное, а пространственное.
А теперь плавно совмещаем, и
брюки превращаются на выхлопе получаем Borderlands.
читать дальшеЗадача скрещивания ранее нескрещиваемых жанров удалась более, чем неплохо: с одной стороны имеем "почти честный" шутер, где, как и положено всем шутерам, надо перемещаться из неких пунктов типа А в некоторые пункты типа Б, метко и быстро постреливая по пути во всевозможную картонную живность, и не допуская чрезмерное давление на хрупкую жизнь своего виртуального воплощения. С другой стороны имеем "дьявольские" деньги, опыт, уровни, спецнавыки, море случайно генерируемых вещей, квесты с наградами, и тэ пэ. Практически всё, что внутрь сего жанромутанта вложили — вложили хорошо, качественно, и работоспособно.
Но при ближайшем рассмотрении выясняется, что вложили не бог весть как много. Со стороны шутера проблем немного — шутер сам по себе очень посредственен, но привязанная к нему ARPG-составляющая уныние разбавляет как раз должным образом, а явных огрехов в шутерной составляющей нет (кроме багов, yeah). А вот сами ARPG-элементы страдают теми же граблями, на которые в свое время понаступали всевозможные "дьяблокиллеры" и "дьяблоклоны": деньги через некоторое время превращаются в абстрактное "очень много" и свою роль теряют — сливать их просто некуда.
Система уровней породила монстра под названием "балансировка сложности" — высокоуровневого монстра убивать очень долго и мучительно, а низкоуровневые досаждают не сильнее комаров — сама идея замечательная, но с конкретными цифрами вышла неувязочка, и в итоге стоит лишь слегка "перекачаться" во время прохождения (а прохождение такое, что это практически неизбежно), и дальнейшее путешествие превращается в избиение беспомощных младенцев.
Море вещей при ближайшем рассмотрении оказывается довольно-таки унылым болотом — да, случайных вариантов ОЧЕНЬ много (как и положено нормальной ARPG), но полезного из них очень и очень мало, а категоризация и того унылее — всё сводится к банальному "это лучше/хуже, чем то, что сейчас используется". Всякие поиски редкостей, сбор сетов, и т.д. (я не буду перечислять всю ту кучу пунктов привлекательности вещизма в дьябле) отпадают сразу и совершенно.
И последний гвоздь в разнообразие был забит спецнавыками персонажа: у каждого есть целый один спецнавык для сознательного активного применения, а остальные 15 висят пассивным фоном, так или иначе ускоряя процесс расстреливания монстров безо всякого участия игрока.
В целом и среднем, тем не менее, процесс весел и времяубиение можно растянуть весьма надолго — главное, вовремя делать перерывы